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La Place des Développeurs Vibe porting

VieuxBouz1 Membre non connecté

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Le 10/10/2026 à 12h09

Reprise du message précédent

:)
Hello. De beaux projets dans la ligne de mire :top

Perso, Jackal c'est ( :oups ) du sous P.O.W. possiblement parce que je n'y ai joué ni en arcade ni sur les machines de l'époque (moches).
Le titre de Capcom est bien plus beau, pêchu
...plus complexe (voire impossible) à convertir.
Mais ce n'est pas grave ;)
Il en faut pour tous :top

L'emploi privilégié du 9958 c'est bien (uniquement) pour le Scroll horizontal hardware ?
C'est une approche intéressante car in fine cela permettra d'étoffer la famélique ludothèque du 2+ et du TR et d'alléger le code.
De plus, la palette des ST étant très similaire à celle des Msx2, c'est une bonne base colorimétrique.

Pour G&G, se passer de la 9000 et donc rester sur 2+ ou TR serait plus "populaire".
Cette extension graphique bien que très intéressante coûte un bras de pingouin.
Après, je ne sais pas comment la 9968 pourrait gérer le saucisson... Et si cela aurait un intérêt de le rendre compatible avec.

Aparté Atari ST, sur cette bécane, j'avais apprécié Gods, Xenon II, Spherical et le sublime Wings of Death. Ce dernier.... Rohh

En tous cas, encore merci pour ton travail en duo avec l'IA. Y a un potentiel incroyable.
Edité par VieuxBouz1 Le 10/10/2026 à 12h33


Pourquoi s'évertuer à voler avec des aigles quand on travaille avec des dindes...
   
Maggoo Membre non connecté

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Le 10/10/2026 à 18h35
https://webmsx.org/?ROM=https://abyssmsx.com/download/supersprint.rom&CARTRIDGE1_FORMAT=KonamiSCC

Version presque finale (j'espere car j'ai plus de tokens cette semaine :-) )
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Le 10/10/2026 à 18h47
Maggoo :
Version presque finale (j'espere car j'ai plus de tokens cette semaine :-) )


Tu utilises quelle IA pour vibe coder ?
Claude Code ?


On est toujours ignorant avant de savoir.
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Le 10/10/2026 à 20h49
Claude Code (Max maintenant). J'ai aussi essaye Gemini (Antigravity) et Chatgpt, mais avec de bien moindres resultats. ChatGPT est par plus doue pour generer ou ameliorer des graphismes la ou Claude a parfois des difficulte.

Petit dernier de la serie: https://www.file-hunter.com/Homebrew/?id=pinballfantasies

https://www.youtube.com/watch?v=rynsHp7DujI

(Base sur la Version SVGA/Amiga 1200 AGA) Edité par Maggoo Le 11/10/2026 à 03h44
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Le 12/10/2026 à 08h46
Effectivement, les améliorations sont perceptibles, notamment pour la musique et pour le graphisme des bonus. Je n'ai pas eu le temps de faire un championnat pour évaluer la jouabilité mais çà semble très correct. Il reste ce détail sur le bruit du moteur mais il faudrait que je regarde la version atari ST pour bien expliquer ce qui serait préférable à mon sens comme choix de conception.



Version Atari ST :
super_sprint_8
L'écran est plus lisible avec les scores en plus petit qui ne débordent pas sur les voitures.
super_sprint_16
Le raccourci en haut est plus visible (trou dans le mur) :
super_sprint_12 Edité par DataPro Le 12/10/2026 à 08h48


MSX1: Yeno DPC-64 - Sanyo PHC-28S - Sanyo PHC-28L - Canon V20 - Sony HB-75F - Yeno MX-64
MSX2: Panasonic FS-A1F 128Ko RAM 128 Ko VRAM / Gotek/ I/O Expander / Carnivore 2 ~8Mb FlashROM~1024Ko RAM~IDE~FM-PAC(MSX Music)~SCC+ / Wozblaster
          Philips NMS 8255Azerty 128Ko RAM 128 Ko VRAM - MSX Pico
   
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Le 12/10/2026 à 12h22
Je fais le point sur ce qui me chiffonne au niveau du son :

Le comportement sonore est fidèle à la borne d'arcade, mais les changements de rapport automatiques rendent souvent le régime moteur décorrélé de la vitesse réelle du véhicule. Je suggère donc un mode sonore alternatif, avec un pitch directement proportionnel à la vitesse du véhicule comme dans la version Atari ST, qui offrirait selon moi un meilleur retour d'information au joueur et un pilotage plus instinctif « à l'oreille », améliorant ainsi la jouabilité. Edité par DataPro Le 12/10/2026 à 12h33


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Le 12/10/2026 à 15h31
Merci pour ces informations. Je vais trouver une copie de la version Atari ST pour voir comment le son a ete implemente.
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Le 12/10/2026 à 23h05
:siffle
Pourrais-tu stp nous en dire un peu plus sur les spécifications mini du hardware pour faire tourner et tester en réel tes bien sympathiques conversions?
TR + V9990 pour Pinball Fantasies?
:hum
:tchin


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Le 13/10/2026 à 04h44
Pinball Fantasies: TurboR+V9990+OPL4
Pinball Dreams ca sera MSX2+PSG avec options OPL4
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zone Membre non connecté

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Le 13/10/2026 à 10h33
Je code à l'ancienne (c'est à dire que je ne fous pas grand chose) mais ton projet est intéressant pour le devenir du métier de programmeur ( :transpire: ).

J'ai regardé Pinball Fantasies, c'est très propre effectivement: on dirait l'original. La ROM obtenue fait 4Mio , sur Amiga c'était 4 disquettes (4*880Kio), probablement un peu packées. C'est cohérent.

Les données sont extraites de la source , ou récupérées sur internet par l'IA sur un site spécialisé (collection de modules, planches de sprites déjà rippées … ) ?
Je suppose que le son reprend les mods avec un player de modules, d'où la moonsound qui doit être capable de faire ça.


Les contraintes de palettes sont-elles bien respectées ou faut-il repasser derrière en abaissant le nombre de couleurs ?
Pour le graphisme avec la V9990, la question ne se pose pas. Mais si on voulait une version MSX-2 pour remplacer Rollerball, c'est jouable en lui filant la palette MSX-2 dans un mode graphique raisonnable ?

Quand au code, ça se passe comment ? Il sait désassembler et regénérer du code 8 bits correspondant ?
Le code a l'air un peu repensé, ou c'est vraiment une bête conversion qui n'utilise pas les spécificités de la plateforme ?

J'attends avec impatience Pinball Dreams MSX2 (en PSG en plus) qui devrait être beaucoup plus intéressant à observer. Edité par zone Le 13/10/2026 à 10h36
   
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Le 13/10/2026 à 17h52
Voici l’explication de la manière dont Pinball Fantasies a été porté :

Pinball Fantasies.pdf

Pour Pinball Dreams, c’est un peu différent :

Le point de départ est la version CPC portée par le Batman Group. Le code est déjà en Z80 ; c’est juste une question d’adaptation des routines d’affichage au VDP. Le PSG du CPC étant similaire, le portage utilise le code pour la musique presque tel quel.

Pour l’OPL, Claude a extrait la musique de la version Amiga et fait un mapping des « events » de la version CPC aux effets sonores Amiga, en désassemblant le code des deux versions. Tout ça passe par un replayer OPL créé par Claude, qui s’active quand un OPL4 est détecté.

Tout cela fonctionne déjà avec les graphismes de la version CPC à 50 fps.

La prochaine étape : les graphismes des tables de la version CPC font 128 pixels de large, avec des pixels doublés en largeur sur MSX2 en Screen 5. D’où l’effet « gros pixels » typique des jeux CPC. La partie manuelle consiste à reprendre les tables de la version Amiga et à les convertir à la main en Screen 5 (résolution et couleurs), en tenant compte de l’emplacement des lampes, etc.

L’IA peut faire la conversion, mais on perd beaucoup en qualité : elle utilise des algorithmes génériques comme le dithering et le rendu n'est pas terrible.
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Le 14/10/2026 à 05h24
Ameliorations Super Sprint: C'est pas encore 100% la version Atari ST mais ca s'en approche:

Sound: now the ST’s

Engine: the ST’s model. It follows the car’s speed with no gears: silent on the grid, a putter rising to a buzz, fading to an idle rumble. On the SCC it plays one cycle of the ST’s sound per speed step.

Music: the ST’s pieces in place of the arcade’s tunes, recorded from its program and played on the PSG:
[list]
select-screen music;
the jingle on the continue screen;
in the winner’s circle, one of five pieces at random (four tunes or the crowd cheer).

The title stays silent, as on the ST.

Race-start beep: the ST’s, at GET READY. It had been playing on the title by mistake; that’s fixed.

Winner’s circle

Text: in the ST’s fonts (taken from its own data) at the arcade’s places, including the score strip.
Bonus column: no BONUS headers, zero bonuses blank, FIRST PLACE in red.
Crowd: waves pennants in the cars’ colours after the tally, timed like the ST’s stand.

Track select
“CHOOSE A TRACK” moved to the top right, so the text no longer runs over the top track.

https://abyssmsx.com/download/supersprint.rom Edité par Maggoo Le 14/10/2026 à 05h25
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Le 14/10/2026 à 09h30
Je n'ai pas eu le temps de faire un test exhaustif mais la jouabilité me semble bonne et agréable.
Y'a vraiment de quoi s'amuser.

En dehors du son du moteur, selon tes instructions, l'IA a emprunté la musique PSG de la version Atari ST, cela peut sembler être une régression, le son de l'arcade est plus doux. Même pour le son du moteur, c'est celui de l'Atari ST, son fonctionnement est conforme et soutient la jouabilité; j'ai vraiment de bonnes sensations. Toutefois le son en lui-même est un peu agressif (un bourdonnement) et celui de l'arcade était plus doux, plus agréable.

Pour finir, je pense qu'il faudrait une conversion "à la main" des écrans de podium et de grille de départ; j'ai remarqué des altérations entre les différentes versions.
Je pourrais le faire mais je ne peux dire sous quel délai. Edité par DataPro Le 14/10/2026 à 09h32


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Le 15/10/2026 à 00h29
touchup.zip

Voici les circuits en version MSX si tu veux les retoucher



IK+ a aussi recu pas mal d'ameliorations:

https://webmsx.org/?ROM=https://abyssmsx.com/download/ikplus.rom&CARTRIDGE1_FORMAT=KonamiSCC&presets=OPL4 Edité par Maggoo Le 15/10/2026 à 01h54
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Le 15/10/2026 à 08h39
Maggoo :
Oui, merci. Je vais voir cela. Mais il va sûrement me falloir une à deux semaines pour trouver le temps de les faire.


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Le 15/10/2026 à 11h48
Et, pour réparer une immense frustration, possible de faire un portage de la suite des Passagers du vent en partant de la version Atari ST ? :)


MSX un jour, MSX toujours ! :D
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