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Salle de Jeux Nintendo, c'est plus fort que toi ?

Pentarou Membre non connecté

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Le 04/02/2012 à 17h39

Reprise du message précédent

popolon :
Pentarou, difficile de répondre a ta question sur le nombre de sonorités différentes avec le YM2143 car il y a plusieurs réglages qui rentre en jeu.

je dirais qu'il y a d'abord le niveau de l'onde modulante (valeur de 0 à 63), son coefficient multiplicateur de fréquence (0 à 15), son feedback (0 à 7)

ensuite vient l'enveloppe ADSR qui contrairement a la SCC joue vraiment un rôle dans la FM puisque c'est en "enveloppant" l'onde modulatrice que tu vas avoir des sons variés.

donc pour l'enveloppe : l'attaque (0 à 15), le decay (0 à 15), le sustain (0 à 15) et le release (0 à 15)

ça te donne une petite idée de la richesse qu'on peut obtenir rien qu'avec 2 opérateurs en faisant varier les parametres.

et si tu augmente le nombre d'opérateurs, les possibilités deviennent quasi illimitées.




Ah oui, quand même, je ne pensais pas qu'il y avait autant de paramètres pour seulement 2 opérateurs !





Citation :
dans le cas de la SCC, c'est différent car on ne synthétise pas l'onde, on la dessine directement (un peu comme on dessine un "sprite")


Tiens, l'image est intéressante et permet de bien visualiser le fonctionnement. :)





Citation :
pour cela, il faut définir successivement 32 valeurs dont chacune va de -127 à +127. une fois terminé, tu as défini ta forme d'onde, ni plus, ni moins.

Tu peux alors y appliquer une enveloppe mais a la différence de la FM, ici, ça ne jouera pas sur la richesse du son mais uniquement sur le volume de ton son final.

Les possibilités sont donc bien moins nombreuses qu'avec une modulation de fréquence d'onde.


Okay, je comprends mieux.



Le processeur sonore de la PC Engine est parfois comparé au SCC. Du moins c'est ce que j'ai déjà eu l'occasion de lire sur internet (mais bon, selon les sites/blogs, les infos sur les vieilles machines sont parfois différentes, voire contradictoires...). Sais-tu si c'est vraiment le cas, est-ce qu'il s'agit d'un système audio proche du SCC ?



Citation :
et puis tant que j'y suis, pour le PSG, c'est encore plus simple, tu ne peux choisir que parmi 8 formes d'ondes imposées.


Oui, ça ne m'étonne pas vraiment, car on sent que les sonorités du PSG manquent de variété. Cela dit, certaines musiques en PSG sont très sympa, que ce soit les mélodies, ou même certaines sonorités.





Citation :


PS : quand tu as parlé de petits bouts d'échantillons pour la SCC, tu as fait une confusion je pense entre la synthese par table d'onde (wavetable) et la synthese par table de sample (sampletable) que l'on retrouve dans les premières cartes sons pour PC (Soundblaster, Adlib etc..)

mais beaucoup de gens font cette confusion ^^



Voila. une aspirine et au lit.

Bonne nuit.




En fait j'avais lu cela il y a longtemps, mais il se peut effectivement que j'ai eu fait une confusion à ce moment là, j'ai dû comprendre à l'envers ! ;)



Une dernière question à laquelle tu pourras peut-être me répondre, c'est concernant le PCM, j'ai lu que certains ordis utilisaient un système PCM linéaire et certains autres utilisaient un système PCM logarithmique. Je suis allé faire un tour sur Wikipédia pour essayer de comprendre de quoi il en retournait, mais je n'ai rien compris, c'est que des maths ! :oups

Donc si tu as quelques infos là-dessus, je serais preneur ! :)



Sinon, merci pour tes explications très claires ! :top
   
Pentarou Membre non connecté

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Le 04/02/2012 à 17h43




Et ça, je ne sais pas si ça a déjà été posté ici, mais c'est sacrément chouette pour de la SMS :



https://www.youtube.com/watch?v=JjLgnU3kfcc&feature=related

https://www.youtube.com/watch?v=HYRoNSNDHt4&feature=related



Il n'existerait pas une possibilité d'extraire les musiques FM des jeux SMS pour pouvoir les écouter sur MSX ? :love
   
J-E Membre non connecté

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Le 04/02/2012 à 17h50
ah si mon secret command pouvait sonner comme ça :'(
   
Pentarou Membre non connecté

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Le 04/02/2012 à 17h56
J-E :
ah si mon secret command pouvait sonner comme ça :'(




En revanche, pour ce qui est des voix, ils ont sans doute utilisé le PSG pour jouer les samples, car je ne crois pas que la FM puisse jouer des échantillons.
   
GDX Membre non connecté

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Le 05/02/2012 à 05h22
J-E :
ah si mon secret command pouvait sonner comme ça :'(


Le Music module peut faire mieux et l'FM-Pac tout aussi bien.

Pentarou :


Le processeur sonore de la PC Engine est parfois comparé au SCC. Du moins c'est ce que j'ai déjà eu l'occasion de lire sur internet (mais bon, selon les sites/blogs, les infos sur les vieilles machines sont parfois différentes, voire contradictoires...). Sais-tu si c'est vraiment le cas, est-ce qu'il s'agit d'un système audio proche du SCC ?


Il s'agit bien d'un système similaire sur 4 voix.



La PC engine a un processeur sonore intégré au CPU (le HuC6280) qui a 6 voix en stéréo dont 4 qui fonctionnent sur le même principe que celui de l'SCC (32 adresses pour 1 période) + 2 voix pour le générateur de bruit.



Elle a aussi une puce (MSM5205) avec ADPCM sur 4 bit ou PCM 12bit (normalement dédié à la synthèse vocale) qui prend la place d'une voix du générateur de bruit en cas d'utilisation. Edité par GDX Le 15/06/2012 à 15h52
   
popolon Membre non connecté

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Le 05/02/2012 à 13h46
Pentarou :
Sais-tu si c'est vraiment le cas, est-ce qu'il s'agit d'un système audio proche du SCC ?


Je ne suis pas spécialiste de la PC engine mais apparement elle peut gerer 6 canaux wavetable indépendants.

La SCC basique de son coté gere 5 canaux mais le 4eme et le 5eme ont la même forme d'onde.

La SCC-I (ou SCC+) contenue dans les cartouches Snatcher et SD snatcher gere 5 canaux indépendants.



Les ondes sont générées de la même maniere mais la quantisation (en gros la rapidité d'execution d'une boucle) s'effectue sur 5bits pour la Pc engine et sur 8 bits pour la SCC, ce qui joue en faveur de cette derniere.



Pentarou :
En revanche, pour ce qui est des voix, ils ont sans doute utilisé le PSG pour jouer les samples, car je ne crois pas que la FM puisse jouer des échantillons.


La vidéo montre une musique refaite avec le system 16 (arcade) de Sega qui contient une puce pour les samples. A noter que les sonorités de beaucoup de jeux arcade Sega (dont le system 16) sont basés sur une puce YM2151, la fameuse puce 4 opérateurs dont j'ai parlé plus haut et que l'on retrouve dans les modules sonores Yamaha pour MSX (SFG) :top

Non, une puce FM isolée ne fait pas de samples, pas plus qu'un PSG, quoi que...

il parait que c'est faisable mais il faut être sacrément calé en maths pour comprendre le principe, donc j'ai laissé tomber ^^



Pentarou :
Il n'existerait pas une possibilité d'extraire les musiques FM des jeux SMS pour pouvoir les écouter sur MSX ?


Mais ça existe !

Du moins en théorie...

il y a un format commun pour les jeux SMS et MSX, c'est le KSS. En gros, c'est un conteneur de musiques extraites des jeux originaux.

Il existe un player de KSS pour MSX, donc en théorie, ça devrait fonctionner, malheureusement, il n'est pas du tout au point et son créateur (Nyyrikki) l'a plus ou moins abandonné. Dommage...
   
GDX Membre non connecté

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Le 06/02/2012 à 01h50
Sans être spécialiste de la PC engine...

popolon :
Je ne suis pas spécialiste de la PC engine mais apparement elle peut gerer 6 canaux wavetable indépendants.


Voici une page qui explique certaines puces de la "famille" SCC :



http://ja.wikipedia.org/wiki/波形メモリ音源



Quant au MSM5205, voici les spécifications techniques :



http://www.datasheetarchive.com/MSM5205*-datasheet.html



Citation :
Features



- 3 or 4 bit ADPCM system

- On-Chip 10 bit D/A converter





Pour finir, voici aussi le wiki japonais qui explique bien la spécificité de chaque canaux que j'ai résumé plus haut.



http://ja.wikipedia.org/wiki/PCエンジン





Citation :
音源部:波形メモリ6音~波形メモリ4音+ノイズ2音(1周期32アドレス波形メモリ方式、LFO内蔵)

なお、本体のみでもCPUパワーを活かしてソフトウェア処理でサンプリングを実現していたゲームも多かった(ガンヘッド、スーパースターソルジャーなど)。その場合は波形メモリ4音+ノイズ1音+サンプリング1音、など、波形メモリ部の発音数が減る。




C'est bien 4 canaux "wavetable" + 2 pour le générateur de bruit (ou 1 pour le générateur de bruit et 1 pour le MSM5205)



On trouve aussi les spécifications techniques de la NES. ^^ Edité par GDX Le 06/02/2012 à 01h58
   
popolon Membre non connecté

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Le 06/02/2012 à 08h21
Le Wikipedia Jap, je connais, tu penses bien. J'ai regardé aussi sur d'autres sites Jap, notament le wiki de HuSIC (MML pour PC Engine)
http://w.livedoor.jp/husic/d/PC%a5%a8%a5%f3%a5%b8%a5%f3%b2%bb%b8%bb%bb%c5%cd%cd
D’après eux, c'est 6 canaux wavetable indépendants dont les 5 et 6 peuvent aussi servir pour le générateur de bruit (et les 2 premiers pour faire aussi une sorte de FM en modulant le LFO)
Mais encore une fois, Je ne connais pas la Pc engine et elle ne m’intéresse pas trop (donc la flemme de me taper les datasheet)...
Mais si tu veux te lancer sur un tutorial pour HuSIC, je t'écouterai attentivement ^^ Edité par popolon Le 06/02/2012 à 08h53
   
DataPro Membre non connecté

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Le 23/01/2013 à 08h37
Ca y est! J'ai reçu ma cartouche de CastleVania 3 Famicom avec la SCC dedans. :|

C'est pas mal, un peu surprenant car au mixage les drums sont assez fortes par rapport à la mélodie...
Ca ressemble beaucoup à ce que se fait en 4 voies sur le YM2149 de l'Atari ST dans Wings of Death ou Turrican par exemple).


MSX1: Yeno DPC-64 - Sanyo PHC-28S - Sanyo PHC-28L - Canon V20 - Sony HB-75F - Yeno MX-64
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metalgear Membre non connecté

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Le 23/01/2013 à 18h05
DataPro :
Ca y est! J'ai reçu ma cartouche de CastleVania 3 Famicom avec la SCC dedans. :|



C'est pas mal, un peu surprenant car au mixage les drums sont assez fortes par rapport à la mélodie...

Ca ressemble beaucoup à ce que se fait en 4 voies sur le YM2149 de l'Atari ST dans Wings of Death ou Turrican par exemple).




Oui,pas mal,je l'ai essayé aussi :) (il me semble qu'à certains moments,on sent moins la SCC) mais pour les graphiques :(


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popolon Membre non connecté

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Le 23/01/2013 à 20h31
Le sujet a été abordé : il n'y a pas de puce SCC dans Akumajou Densetsu (Castlevania 3)
Il y a bien une puce supplémentaire, le VRC6, qui rajoute 3 voies "type PSG" a celles de bases
Quand aux drums, ce sont les mêmes qu'avec les autres jeux de la console (samples)

Si on veut écouter des sons wavetable "type SCC" il faut se tourner vers le Famicom Disk System, ou la Gameboy.

PS : pas d'accord avec Metalgear, je trouve que les graphismes étaient très réussis (scrolling multi directionnel en prime)


   
Daiva Membre non connecté

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Le 24/01/2013 à 22h13
Attention à Eggerland !!!

Car il y a eu 5 jeux sur la NES.

Adventure of Lolo
Adventure of Lolo II
Adventure of Lolo III

Eggerland Mystery - Meikyuu no Fukkatsu (uniquement sur la Famicom)
(C'est cette version qui est la reprise de la version MSX).

Et Egger Land en format "Famicom Disk System"

Pour ne pas oublier non plus (fait suite à la liste de GDX) : ;)

1942
Daiva - Imperial of Nirsartia
Higemaru Makaijima - Nanatsu no Shima Daibouken
Hydlide
Hydlide III
Hyper Sports 2
Zanac
Ninja Kun
Dynamite Bowl
Druid - Kyoufu no Tobira
Exerion
Fantasy Zone
Formation Z
Formula 1 Sensation (F1-Spirit NES)
Jesus - Kyoufu no Bio Monster
King's Knight
Konami Hyper Soccer
L'Empereur
Lupin Sansei - Pandora no Isan
Penguin Kun Wars
Puyo Puyo
Q-Bert
Romancia
Xevious
Track & Field
Track & Field 2
Tower of Druaga
Tetris (BBS)
Valis - The Fantastic Soldier
Woody Poko
YS
YS II
YS III
Yume Penguin Monogatari (Konami, un clin d'oeil au MSX ou suite de Pinguin Adventure ???)


Il y en a encore certainement pleins d'autres !!! (mais surement avec un titre en Jap).


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Daiva Membre non connecté

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Le 24/01/2013 à 22h23
Il y a celle ci en SCC sur Famicom :

EBOUZE



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Le 25/01/2013 à 07h36
Le sujet a été abordé : il n'y pas non plus de puce SCC dans Mouryou Senki MADARA, c'est la même puce VRC6 que pour Akumajou Densetsu
   
metalgear Membre non connecté

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Le 25/01/2013 à 12h36
popolon :
PS : pas d'accord avec Metalgear, je trouve que les graphismes étaient très réussis (scrolling multi directionnel en prime)




Que veux-tu,j'arrive pas à oublier notre MSX Vampire Killer :D (selon moi,le meilleur pour un 8bits)


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Le 29/01/2013 à 13h27
Honnêtement, la version MSX2 de Vampire Killer/CastleVania ne pêche que par un point, l'absence de scolling.

D'ailleurs c'est l'un des rares jeu CastleVania qui manque à ma collection.



Citation :
Le sujet a été abordé : il n'y a pas de puce SCC dans Akumajou Densetsu (Castlevania 3)

Il y a bien une puce supplémentaire, le VRC6, qui rajoute 3 voies "type PSG" a celles de bases

Quand aux drums, ce sont les mêmes qu'avec les autres jeux de la console (samples)


Oui je me suis emballé en écrivant SCC... ca fait des mois que je l'attendais.



Je vais comparer cette version avec la version européenne


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